¿Cómo es trabajar para un videojuego cuyo desarrollo nunca termina?
En la industria de videojuegos existe una palabra que cualquier desarrollador odia: crunching. Un proceso en el que deben “exprimir” durante largas jornadas laborales todo lo que han trabajado para depurar errores, bugs o dar detalles finales para alcanzar las fechas de salida o lanzamiento de un videojuego.
Sin embargo, la palabra en el sector de gaming no solo se ha convertido en sinónimo de largas jornadas laborales, sino de condiciones laborales detrimentes a la calidad de vida del personal de desarrollo de un juego y una constante cada vez más común.
A lo largo de los últimos 20 años, los mayores publishers y estudios de videojuegos han trabajado por eliminar y erradicar la cultura del crunching en los videojuegos. En particular, luego de que diversas encuestas entre 2000 y 2010 registraron que algunos trabajadores del sector reconocieron enfrentar jornadas laborales semanales durante los periodos de crunching de hasta 60 y 80 horas.
“Cada juego que te gusta se basa en las espaldas de los trabajadores”, dijo Nathan Allen Ortega a Time en 2019. Ortega era uno de los administradores responsables en TellTale, un estudio de desarrollo hoy extinto famoso por liberal juegos de aventura de franquicias como The Walking Dead, Volver al Futuro o Guardianes de la Galaxia.
“Estaba trabajando con juegos comprometidos creados por personas que se suicidaban para sacarlos por la puerta mes tras mes tras mes”, dijo en ese entonces.
El caso más reciente fue el atropellado lanzamiento de Cyberpunk 2077 de CD Projekt RED. Previo al lanzamiento del juego, Adam Badowski, jefe del estudio, había confirmado a medios como Kotaku que ningún empleado estaría realizando crunching para el lanzamiento del juego.
Pero a medida que la fecha de salida (una que se retrasó en dos ocasiones) se acercaba, Badowski tuvo que cambiar de decisión. “Al igual que todos los demás en el estudio, yo también estoy sobrecargado de trabajo, mentalmente agotado y mirando ansiosamente el calendario”, escribió Badowski en un mail a los empleados de CD Projekt RED y reconoció en Twitter que no había forma evitar el crunching y era una de las “decisiones más difíciles de su carrera”.
Pero incluso con el crunching y el desgaste de todo el equipo de desarrollo, Cyberpunk 2077 se convirtió en un fracaso, pues aunque el título logró vender más de 13 millones de copias, los errores, bugs y problemas de desempeño del juego en consolas como PS4 y Xbox One fueron tales, que tras reclamos, devoluciones, cancelaciones y el escarnio público, los fundadores de CD Projekt RED reportaron una pérdida de más 1,000 millones de dólares.
Hoy a medida que la tecnología y el internet evolucionan los juegos también lo han hecho y han dado vida a un nuevo tipo de juegos: los juegos vivos o permanentes, títulos cuyo desarrollo nunca termina, sino que debe estar en constante transformación y cambio en temporalidades tan cortas que pueden ir desde un par de meses, hasta semanas.
Entre los más famosos de este tipo de juegos están los Battle Royale, juegos como Fortnite, Apex Legends, PUBG, Free Fire o Call of Duty Warzone. Todos títulos gratuitos, con millones de jugadores en el mundo, que sobreviven de esos cambios que el equipo de desarrollo detrás de ellos lanza de manera constante en forma de Pases de Batalla, artículos o skins para los personajes del juego y que se venden para los jugadores.
Así, a diferencia de juegos comunes, como God of War, en donde el equipo de desarrollo va por fases desde la concepción de la idea, la producción, hasta el desarrollo y la liberación, es decir que tiene un principio y un final que permiten a los equipos de trabajo descansar antes de iniciar con un nuevo proyecto, en juegos como Fortnite o Apex Legends el trabajo nunca termina.
“Una de las cosas más importantes de trabajar en juego vivo es que puede quemar muy rápidamente a las personas que trabajan en el juego, puede parecer que nunca terminas con él y cada vez que realizas un envío, ya hay una cosa que inmediatamente tienes que empezar a pensar en trabajar en la siguiente y eso no es saludable”, dijo en entrevista exclusiva Daniel Klein, Lead Game Designer de Apex Legends en Respawn.
Forbes México platicó con el equipo de desarrollo del juego previo a la salida de la nueva y novena temporada del juego Apex Legends Legacy. Una con la que intentar mantener a los más de 100 millones de jugadores en todo el mundo que ya tienen, pero cuya misión real es incorporar nuevos seguidores de la franquicia al integrar un nuevo modo de juego de 3 vs 3.
Klein agregó que Respawn ha invertido mucho tiempo y dinero en crear un ambiente de trabajo saludable, pues lo considera uno de los puntos críticos para Apex Legends.
“No queremos que la gente se agote, así que puedo decirte que el equipo que crea nuevas leyendas (los personajes del juego), constantemente lo estamos reestructurando para asegurarnos de que todos tengan tiempo de inactividad en la forma en que desarrollan nuevos personajes. Entonces, cuando termines con el personaje, habrá un período de tiempo en el que el desarrollador tendrá mucho menos trabajo en su mesa”, afirmó.
Klein no se equivoca al marcar la cultura laboral como uno de los retos clave de un título como Apex Legends. En 2019, Epic Games, dueños de Fortnite se enfrentaron a señalamientos luego de una investigación del medio especializado en videojuegos Polygon, que entrevistó a una docena de empleados que confirmaron al medio una cultura laboral de jornadas de hasta 70 horas a la semana, tensión y miedo.
“Trabajo un promedio de 70 horas a la semana”, dijo un empleado a Polygon en ese entonces. “Probablemente hay al menos 50 o incluso 100 personas más en Epic trabajando esas horas. Conozco gente que saca semanas de 100 horas. La empresa nos da tiempo libre ilimitado, pero es casi imposible tomarse el tiempo. Si me tomo un tiempo libre, la carga de trabajo recae sobre otras personas y nadie quiere ser ese tipo de trabajador”.
Ashley Reed, escritora senior, y Dave Osei, diseñador de niveles de Apex Legends, afirmaron que si bien siempre es un reto encontrar cómo crear y traer contenido nuevo al juego, la cultura colaborativa del estudio es una de los mejores atributos de laborar en Respawn.
“El nivel de creatividad e innovación del equipo es increíble. Me ha tocado trabajar en otros estudios en donde el pensamiento general es casi lo mínimo. Acá pensamos todo el tiempo, ¿qué podemos lograr, que cosas nuevas podemos probar para entregar la mejor versión del juego?”, comentó Reed.
“Creo que tenemos una cultura muy buena (en Respawn) he trabajado en un puñado de compañías de juegos y aquí me siento como en casa”, dijo Robert West, diseñador del modo Arenas. “Tenemos mucha responsabilidad en nuestro trabajo y podemos sentirnos muy orgullosos de las cosas que hacemos”.
Klein agrega que luego de diversas experiencia en otros estudios, Respawn es uno de los primeros que ponen el “dinero donde está su boca” al crear un balance de vida y trabajo. “Al menos desde mi perspectiva, tratamos de no hacer trabajar a la gente hasta la muerte y he podido ver la experiencia de primera mano”.